יש קופים זיגזג

-

 

הקווסט העברי

 

 

דייב גרוסמן, כותב משחקי Monkey Island הישנים והחדשים, מדבר על הקאמבק של משחקי ההרפתקה, על 20 שנים בתעשיית המשחקים ועל זהותו כיהודי, בערך

 

דייב (דייויד) גרוסמן הוא אחד ממפתחי משחקי ההרפתקה החשובים בשני העשורים האחרונים, והמפתח הבולט ביותר כרגע בז'אנר. הקריירה שלו מסמלת יותר מכל את העלייה, ההתרסקות והקאמבק של משחקי ההרפתקה.

בסוף שנות ה-80 התחיל גרוסמן לעבוד בחברת LucasArts, שעוד נקראה אז LucasFilm. המשחק הראשון שכתב, יחד עם רון גילברט וטים שפר, היה The Secret of Monkey Island – ללא ספק אבן דרך משמעותית בז'אנר. בהמשך כתב את משחק ההמשך Monkey Island 2: LeChuck's Revenge ואת אחד ממשחקי המחשב האהובים בכל הזמנים, Day of the Tentacle.

לאחר ששותפו לכתיבה רון גילברט עזב את LucasArts, עבר גרוסמן לכתוב משחקי הרפתקה לילדים עבור חברה חדשה שרון היה ממייסדיה, Humongous Entertainment. כעבור מספר שנים משחקי ההרפתקה נחשבו לז'אנר נכחד, והחברה סגרה את שעריה. בשנת 2005, לאחר כמה שנות בצורת בז'אנר, הצטרף גרוסמן ל-Telltale Games כמנהל האמנותי של החברה. מאז כתב משחקי הרפתקה שלראשונה מזה שנים זכו להצלחה כלכלית, כשהבולטים בהם הן הסדרות האפיזודות (הכוונה לסדרות הכוללות מספר משחקים קצרים שיוצאים על בסיס חודשי, י.י.) של Sam & Max, וכמובן Tales of Monkey Island – סדרת ההמשך למשחקים האהובים שכתב לפני קרוב ל-20 שנה.

בראיון מדבר גרוסמן על הקאמבק של Monkey Island ועל מצבו של הז'אנר.

 

מאז ההכרזה על Tales of Monkey Island, הייתה פעילות רבה של מעריצים וכיסוי תקשורתי נרחב של הסדרה החדשה. עד כמה אתה חושב שהדבר מסייע בהשבת משחקי ההרפתקה למיינסטרים?

הכיסוי תקשורתי בהחלט עוזר, כפי שעוזרת תקשורת מפה לאוזן. מהר, ספרו לחברים! אך הדבר שבאמת קריטי בהחזרת משחקי ההרפתקה למיינסטרים הוא ההתאמה שלהם למיינסטרים. העיקרון המרכזי שמנחה אותי הוא להימנע מלתסכל את השחקן, ובאותה עת להמשיך לספק חוויה שתאפשר ותגרום לו להרגיש חכם. אני רוצה שהמעריצים הוותיקים של Monkey Island ייהנו מהמשחקים החדשים, אבל אני גם רוצה שחמותי תוכל לשחק בהם. זה אתגר מורכב לפתח משחק שיהיה מהנה עבור ותיקים וטירונים כאחד, אבל אני חושב שאנחנו עושים בזה עבודה יפה מאוד.

 

אתה אחד מהכותבים המקוריים של The Secret of Monkey Island, המשחק הראשון משנת 1990. איך זה מרגיש לכתוב משחקים חדשים בסדרה כמעט 20 שנה מאוחר יותר? ובאותה נשימה, מה דעתך על החידוש של LucasArts למשחק הראשון בסדרה, שיצא לא מזמן?

20 שנה, מסתבר, זה המון זמן בכדי להרגיש שוב רענן. מן הסתם העולם קצת השתנה – הקהל מבוגר יותר, אני מבוגר יותר, והתפקיד שלי קצת שונה – הפעם אני עוסק יותר בעריכה מאשר בכתיבה. רוב הכתיבה מתבצעת על ידי מייק סטמל (שכתב גם את המשחק הרביעי בסדרה, י.י.), מארק דארין ושון ואנאמן. שהם נפלאים, דרך אגב. אבל הדמויות הן ממש אותו דבר, ולעבוד איתן שוב זה קצת כמו להיתקל בחבר מהעבר שמזמן לא פגשת, ואתה משלים איתו פערים על כוס קפה.

לגבי המהדורה המיוחדת של The Secret of Monkey Island, אני מרוצה מכך שהמשחק הראשון זכה לתשומת לב מחודשת. הפיצ'ר המועדף עליי הוא זה שמאפשר לך להעביר בזמן אמת בין הגרסאות הישנה והחדשה של המשחק, זה מרתק מאוד לדעתי. זה מגניב לראות מה טכנולוגיה מודרנית מאפשרת לך לעשות מבחינה ויזואלית. עם זאת, אני שמח שהם לא עשו חידוש מקיף יותר, שבו הם היו משכתבים את כל שורות הדיאלוג המבריקות שלי, כך שיתאימו למעבר בין הטקסט לדיבוב.

 

Tales of Monkey Island ממשיך את קודמיו מבחינת הדמויות המופרכות והבדיחות שהסדרה ידועה בהן. אחרי כל כך הרבה שנים, מאיפה אתה מביא רעיונות לעלילות מופרכות על פיראטים באיים הקאריביים של המאה ה-17, וודו וזומבים?

זה עולם עשיר, ואני חושב שאנחנו יכולים להמשיך עוד הרבה זמן מבלי שייגמרו לנו הרעיונות לסיפורים. כמו כן, אחד מהדברים שסוחפים אותי בקשר ל-Monkey Island הוא שלמרות שהפרטים הקטנים מצחיקים ולפעמים די מטופשים, סיפורי המסגרת נוטים להיות רציניים יותר. לדוגמה, The Secret of Monkey Island עוסק בגבר צעיר שהולך בעקבות חלום חייו, מוצא אהבה בדרך, ומגלה שהדבר השני חשוב יותר מהראשון. Tales of Monkey Island הוא בבסיסו סאגה אפית על אמון, קונפליקט ובגידה. המפגש בין הבדיחות שעל פני השטח ובין הסיפור העמוק יותר שנמצא מתחתיו, הוא אחד מהדברים שגורמים למשחקים האלה לדבוק בך, ושומרים על הסדרה מפני התיישנות שאופיינית בסופו של דבר לדברים שמבוססים רק על הומור.

 

זו עובדה ידועה שההתפתחויות במשחקי הסדרה לא תמיד הגיוניות. דוגמה לכך היא הגילוי המצמרר לקרבה המשפחתית שבין גיאברש ולה-צ'אק בסוף של Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, דבר שלא ממש הוסבר במשחקי ההמשך. ממה הבדיחה הזאת התחילה? בדיעבד, עד כמה ה"הנחתה" הזאת בסוף המשחק הייתה ראויה?

אנשים נוטים לאהוב או לשנוא את הסוף הזה, לא ככה? הקטע שבו טענו שגיאברש ולה-צ'אק הם אחים נבע מתשוקה בלתי ניתנת להסברה שלנו לקרוץ ולצחוק על סרטי "מלחמת הכוכבים". זה היה רגע "האימפריה מכה שנית" שלנו, משהו שגם גרם לכך שהסיום השאיר דברים לא פתורים – העלילה נגמרה אך האן סולו עדיין בידי האויב, משהו כזה.

 

רבים ממעריצי הסדרה עדיין מעדיפים את הגרפיקה של המשחקים המוקדמים, במיוחד של המשחק השלישי. שלא במפתיע, המעבר לתלת מימד במשחק הרביעי גרר ביקורות שליליות. למה החלטתם גם אתם להשאיר את Tales of Monkey Island תלת מימדי?

Telltale הוא סטודיו שמתמחה בגרפיקת תלת מימד, ויש לנו מנוע פיתוח וצוות שמתמחה ספציפית באנימציית תלת מימד, זוויות מצלמה סינמטיות והפקת משחקים אפיזודית (בפרקים). להמשיך את הסדרה בדו מימד לא הייתה אופציה מעשית עבורנו. אבל למען האמת, אני לא ממש חושב שלקהל אכפת כמה מימדים ישנם, אלא האם המשחק נראה טוב. ו-Tales of Monkey Island באמת נראה טוב – אנחנו מעסיקים הרבה אנשים מוכשרים שיודעים לעשות גרפיקת תלת מימד מצוינת.

 

למרות ש-Tales of Monkey Island זכה עד כה לביקורות אוהדות מקיר לקיר, היו לשחקנים רבים תלונות על הממשק וזוויות המצלמה. מבחינה טכנית, האם יש לכם כוונה ליישם את הפידבק מהשחקנים בהמשך הסדרה?

כן, אנחנו הצגנו ממשק חדש לחלוטין בפרק הראשון של Tales of Monkey Island, שמאפשר שליטה ישירה בגיבור באמצעות העכבר בלבד. עבור אלה שרגילים לתזוזה דרך מקשי ה-WASD, הוספנו גם את האפשרות הזאת. בגדול, אני חושב שהמערכת החדשה עובדת כמו שצריך, אבל מובן שאין שום דבר שאי אפשר לשפר. חוץ מקרטיבי קוקוס.

 

מאז שנת 2005, Telltale Games הוכיחה שאפשר להצליח מסחרית בשוק משחקי ההרפתקה, שמבקרים רבים הספידו אותו. תוכל לתת פרטים על המכירות של כל סדרה?

אסרו עליי לתת אפילו מידע עמום על המכירות. אם אספר, הם ישלחו אליי הביתה קופים מתנקשים.

 

אם Tales of Monkey Island יהיה הצלחה מסחרית (מאז הראיון התברר שהמשחק אכן הגיע למקום הראשון במכירות ב-Steam וב-WiiWare, י.י.), האם תשקלו לפתח עונה נוספת בסדרה, או סדרת המשך לקלאסיקה אחרת של LucasArts? משחק המשך ל-Day of the Tentacle, למשל?

אני חושב שבעתיד תעריך יותר אם לא אענה על השאלה הזאת מאשר שכן אענה עליה. בכל מקרה: אין תגובה.

למרות שהיא מפתחת משחקים מקוריים, כל המשחקים שהוציאה Telltale Games עד כה מבוססים על זיכיונות מורשים (Bone, CSI, Sam & Max, Strong Bad, Wallace & Gromit ו-Monkey Island). האם אתם מתכוונים בעתיד הנראה לעין ליצור סדרות משחקים שמבוססות לחלוטין על זכויות יוצרים (IP) שלכם?

מבלי להיכנס יותר מדי לפרטים, אני אגיד ש-IP מקורי תמיד היה חלק מהתוכניות שלנו. פשוט היו לנו עוד ועוד חוויות חיוביות עם כמה יוצרים גאונים ורישיונות נהדרים בזמן שהקמנו את הסטודיו שלנו. לבשל את הבירה של עצמך זו חוויה מספקת, אבל כשאתה גר ליד פאב טוב זה יכול לקחת יותר זמן עד שתחליט לעשות את זה.

 

בשנים האחרונות, כמה ממפתחי משחקי ההרפתקה האגדיים (לדוגמה רון גילברט, ג'יין ג'נסן, ראגנר טורנקוויסט וכריס ג'ונס) חזרו לפתח משחקי הרפתקה, לאחר שנים רבות של היעדרות. אפילו LucasArts התחילה לפתח מחדש את הסדרות הקלאסיות שלה. מה אתה חושב על מצבו של הז'אנר? מה גרם לעניין המחודש במשחקי ההרפתקה?

במשך תקופה ארוכה, מפיצים לא רצו להשקיע במשחקי הרפתקה מכיוון שהיה הרבה יותר קל להרוויח כסף מז'אנרים אחרים. אבל התחרות ביתר הז'אנרים גברה, השוק באופן כללי נהיה יותר גדול, מבוגר וקז'ואלי, וההפצה הדיגיטלית הובילה לכך שפשוט יותר להגיע לקהל מבלי להילחם בשוברי קופות על מקום במדף המשחקים. אני חושב שכל הגורמים הללו קשורים בהתעוררות המחודשת של הז'אנר. אני בטוח שגם לפני כמה שנים רצו לפתח משחקי הרפתקה מכיוון שהם מרתקים, אבל עכשיו סוף-סוף יש הזדמנות לעשות זאת, מכיוון שיש בזה יותר הגיון כלכלי.

 

איזו עצה תיתן למישהו שרוצה לפתח משחק הרפתקה?

זכור: העבודה שלך היא לא לגרום לעצמך להרגיש חכם, אלא לגרום לשחקן להרגיש חכם. האם הוא באמת יצליח לפתור את הפאזל שיצרת? כיצד? ומה יהיה מהנה באופן הפתרון? אל תשכח, אתה בעסקי השעשועים.

 

מהם הרגעים היקרים ללבך מתקופת עבודתך ב-LucasArts? בדיעבד, האם אתה מתחרט על כך שעזבת את החברה בשנת 1994, כשז'אנר משחקי ההרפתקה עוד היה בשיאו? למה החלטת לעבוד כפרילנסר עבור חברת Humongous Entertainment, שהוקמה בין היתר על ידי רון גילברט ולבסוף נסגרה?

אני זוכר מ-LucasArts את כדורי היו-יו, הם היו ממש טובים. וגם את האוכל, התחרויות שעשיתי עם רון, העבודה על לוח שנה שאף פעם לא הודפס, רגע של פאן-בוי עם סטיב פרסל (גרפיקאי ידוע ויוצר Sam & Max, י.י.) ביום הראשון שלי בעבודה... אה, אני חושב שגם עשינו כמה משחקים בדרך, וזה היה כיף, גם. אבל אחרי 5 שנים זה היה ללא ספק זמן לשינוי עבורי, ואני לא מתחרט אפילו לרגע שהמשכתי הלאה. העבודה כפרילנסר מאוד התאימה לי, וזו הסיבה שעשיתי זאת במשך 11 שנים, עד ש-Telltale נכנסה לתמונה. וכמה שהיה לי נוח שרון עזב והקים את Humongous! תמיד אהבתי לעבוד איתו. Humongous לא היו הלקוח הראשון שלי, אבל הם היו הכי עקביים, ותמיד הרגשתי בנוח להפקיד בידיהם תסריט, בידיעה שהם שיפתחו משחק טוב לפחות כפי שדמיינתי אותו, וכנראה שאפילו טוב יותר. זה חבל שהחברה הידלדלה ולבסוף נעלמה, היו שם הרבה כישרון ולב טוב. נוח להאשים בהידרדרות שלה את רון, שעזב את החברה בשלב מסוים, אבל האקלים העסקי בשוק משחקי הילדים השתנה משמעותית בתקופה הזאת, ואין לדעת מה היה קורה אילו הוא היה נשאר.

 

מהם משחקי ההרפתקה האהובים עליך, מלבד אלה שכתבת בעצמך? ומדוע?

המשחק האהוב עליי הוא משחק ישן שכמעט אף אחד לא שמע עליו בשם The Adventures of Sean II. חיבתי כלפיו לא קשורה באיכות שלו – ההיפך הוא הנכון, הייתי אומר. הוא היה מורכב כולו מציורי ילדים, והראה שלא צריך גרפיקה ואפקטים מיוחדים כדי שמשחק יהיה מהנה. היו בו כמה פאזלים חכמים וסיפור פשוט וסוחף. זה בדיוק מה שמשחק הרפתקה צריך, לדעתי.

 

בסקר שנערך באתר "הקווסט העברי" נבחרו משחק וסדרה שאתה מהיוצרים הבולטים שלהם – Day of the Tentacle ו-Monkey Island – כאהובים ביותר על הגולשים בכל הזמנים. על איזה מהמשחקים שהיית מעורב בכתיבתם היה הכי כיף לעבוד, ואיזה הוא המועדף עליך ברמה האישית?

כנראה שגם אני הייתי בוחר בשניים הללו. Monkey Island כנראה היה המהנה ביותר, מכיוון שזה היה המשחק הראשון שלי והיה בזה משהו מאוד מיוחד, הכול היה חדש ורענן, ודי הרגשתי בעצמי כמו גיאברש שמתחיל הרפתקה פנטסטית. Day of the Tentacle, מצד שני, הוא לדעתי המשחק שיצא הכי טוב – כל חלקיו מתחברים יפה מאוד זה לזה, כך שאתה באמת מרגיש כאילו שאתה בתוך סרט מצויר. אתה אפילו צריך לחשוב כמו דמות מסרט מצויר. הייתי אומר שיש אצלי מרוץ צמוד בין שני המשחקים הללו. אני גם מאוד גאה בכל מה שעשינו ב-Telltale, וגם במשחקים הישנים מ-Humongous – אני אוהב את כל ילדיי.

 

מעבר ליצירת משחקי הרפתקה, אתה גם סופר, משורר ופסל דלעות. מדוע בחרת בתחביבים הללו?

אני מניח שירשתי סקרנות בלתי נלאית מאבי (שעובד בעיקר על טקסטים, עץ, צילום וארכיטקטורה, לפעמים על כולם יחד). אני אוהב ללמוד ולהתנסות במדיה אחרת כדי לראות אילו הזדמנויות היא מספקת. כתיבה, ציור, פיסול, מוסיקה – כל אלה קשורים לדעתי זה בזה. גם למדתי לבשל בשנות ה-30 שלי, כשהבנתי שזו לא רק מטלה אלא אתגר יצירתי.

 

גרוסמן הוא שם ישראלי נפוץ. למעשה, אחד מהסופרים החשובים בישראל חולק איתך את השם – דויד גרוסמן. האם יש לך קשר כלשהו לישראל או לקהילות יהודיות?

לא ממש, פרט לכך שחלק גדול מבני משפחתי הקרובים הם יהודים... אני לא ממש יהודי – חצי-יהודי, פולני, הונגרי, שוודי, רוסי, איטלקי, גרמני, אנגלי ואתיאיסט. אשתי היא יהודיה חצי-יהודיה פולנייה שוודית וספרנית לשעבר. אני בעיקר חושב על עצמי כ"קליפורני".

וכן, שמעתי כבר ממזמן על הסופר הישראלי דויד גרוסמן, מסיבות מובנות, למרות שיותר אנשים מתבלבלים ביני ובין קולונל משנה דייב גרוסמן, סופר אמריקני שבעיקר כותב ומדבר על הסכנות שיש במשחקי מחשב (במקצוע שלי הוא לא בחור שכדאי שיבלבלו אותך איתו, גם כן מסיבות מובנות).

 

בהצלחה עם Tales of Monkey Island ועם הפרויקטים העתידיים שלך!

תודה רבה!

 

 

* תודה לחברי פורום "הקווסט העברי" שהציעו חלק מהשאלות עבור ראיון זה.

 

הראיון באנגלית מתפרסם באתר .Adventure Classic Gaming

 

חזרה למאמרים

חזרה לדף הבית