הקווסט של טורנקוויסט

-

 

הקווסט העברי

 

 

בראיון מיוחד במלוא שנתיים להקמת "הקווסט העברי" מדבר ראגנר טורנקוויסט, אושיית הקווסטים החשובה ביותר של זמננו, על עתיד הקווסטים, על Dreamfall וגם על האחות הישראלית

 

ראגנר טורנקוויסט (Ragnar Tørnquist), על אף שמו הנורבגי הקשה להגייה בפי ישראלים, הוא שם המוכר היטב ל"גרעין הקשה" של חובבי הקווסטים בארץ.  הבחור מחברת Funcom נחשב בעיני רבים למפתח הקווסטים החשוב ביותר שפועל בימינו.  הוא ניהל, ביים וכתב את שני כותרי ההרפתקה המוצלחים ביותר של השנים האחרונות, The Longest Journey מ-1999 ו-Dreamfall שיצא רק לפני מספר חודשים.  בנוסף כתב את משחק התפקידים ההמוני Anarchy Online, והשתתף בהפקת מספר משחקים נוספים.  בראיון לרגל שנתיים להקמת אתר "הקווסט העברי" הוא מספר על עצמו, על הקווסט החדש-יחסית Dreamfall, ועל המצב והעתיד של ז'אנר ההרפתקה.

 

בן כמה אתה, היכן אתה גר ומה אתה עושה באופן כללי בימים אלה?

אני בן 36, מתגורר באוסלו, נורבגיה.  מלבד העבודה על הפרוייקט החדש שלי ב-Funcom [שנקרא The World Online], שתופסת חלק ניכר מהזמן שלי, אני משתדל לא לעשות הרבה.  אני מבלה זמן עם משפחה וחברים, ובכל הזדמנות שיש לי משחק במשחקי מחשב ורואה סרטים.  יוצא לי גם לטייל הרבה בעולם – בעיקר במסגרת העבודה – ואני נהנה מההזדמנות לבקר במדינות חדשות ולפגוש מקצוענים מהתעשייה.

 

כבר תקופה לא קצרה שאתה כותב בלוג אישי מאוד פעיל.  למה בחרת לפתוח כזה בלוג ולהשקיע מאמצים רבים בתפעולו?

לכל אחד יש בלוג בימינו, לא ככה?  בהתחלה זה היה סתם ניסיון שעשיתי בשביל הכיף, אבל כשהתחילו להיות יותר ויותר קוראים, ראיתי בכך הזדמנות מצוינת לשמור על קשר עם האנשים שמשחקים במשחקים שלי.

לאחרונה, השתמשתי בבלוג כדי להביע את דעותיי ורעיונותיי לגבי פיתוח משחקים באופן כללי – תחום שבהחלט אני רוצה להמשיך ולעסוק בו – ובעתיד, הבלוג ישמש גם כיומן פיתוח עבור הפרוייקט הנוכחי שלי.  אני מקווה שהקוראים ייראו בבלוג מקום מלא תובנות מעניינות לגבי עיצוב ופיתוח משחקים מנקודת המבט של מישהו מהתעשייה.

 

לא מזמן פרסמת בבלוג הודעה שבה הזכרת שיש לך קרובים בישראל.  מה בדיוק הקשר שלך לארץ?

אחותי והמשפחה שלה חיים בישראל.  היא עברה לישראל בשנות השבעים ונשארה שם מאז.  כעת יש לה שתי בנות מתבגרות יחד עם בעלה היהודי.  ביקרתי בישראל רק פעם אחת, לצערי, אך אני מתכוון לבקר שוב בארץ בעתיד הלא רחוק.  הישראלים הם אנשים מאוד ידידותיים, וישראל היא לדעתי ארץ יפהפייה ויוצאת מן הכלל.

 

מהם הסרטים, סדרות הטלוויזיה והמשחקים האהובים עליך?

זו תמיד שאלה שקשה לענות עליה...  משחקים – כרגע, אני משחק ב-Okami ב-PS2 – זה משחק מאוד מהנה עם גרפיקה נהדרת.  אני הרבה פעמים חוזר לשחק ב-World of Warcraft וב-Civilization IV במחשב האישי – המשחקים האלה פשוט לא מתיישנים.  ב-Xbox 360 אני משחק כרגע ב-Test Drive Unlimited, שהוא די מרשים, וגם ב-Call of Duty 2.  אני מתכוון לשחק בקרוב ב-Bully וב-Final Fantasy ב-PS2.

טלוויזיה?  "אבודים" נשארה אחת הסדרות האהובות עליי, יחד עם Battlestar Galactica והגרסה האמריקנית של "המשרד".  סרטים...  קשה לי לבחור רק סרט אחד.  אני צופה בהרבה סרטים מהמזרח הרחוק – קוראניים, סיניים, יפניים.  הרבה דברים טובים קורים כרגע באזור הזה, והם בדרך כלל מעניינים יותר מרוב הדברים שמגיעים מהוליווד.

לגבי ספרים – לאחרונה קראתי שני רומנים נפלאים: "ההיסטוריונית" של אליזבת קוסטובה, ו"ג'ונתן סטריינג' ומר נורל" של סוזאנה קלארק [אמור לצאת בקרוב בעברית בהוצאת כתר, י. י.] – על שניהם אני יכול להמליץ בחום.  אני קורא המון פנטסיה ומדע בדיוני, אבל משתדל לקרוא דברים שונים ככל האפשר.

 

מהם הקווסטים הקלאסיים האהובים עליך?

"יומו של הטנטקל" הוא האהוב עליי בכל הזמנים.  הוא מבריק, פשוט ספר לימוד לאיך שמשחק הרפתקה צריך להיראות.  אני אוהב את כל הקווסטים הקלאסיים של LucasArts – "אי הקופים", Full Throttle, Grim Fandango.  אף פעם לא הייתי המעריץ הכי גדול של Sierra, אבל "גבריאל נייט" הראשון היה יצירת מופת, וגם השראה משמעותית עבור The Longest Journey.  ועוד הרבה לפני LucasArts ו-Sierra, הערצתי את "הרפתקאות הטקסט" של חברת Infocom, למרות שרק לעיתים נדירות הצלחתי לסיים אותן.

 

מאז שנות התשעים המאוחרות, ניכר שז'אנר ההרפתקה איבד הרבה מהפופולריות שלו, כאשר כמה "לוחמים" כמוכם וכמו חברת Revolution נשארו המפתחים המשמעותיים היחידים.  מה אתה חושב על מצב הקווסטים בימינו ועל העתיד שלהם?

לדעתי למשחקי ההרפתקה יש עתיד, כל עוד המפתחים שלהם מוכנים לפרוץ את גבולות הטכנולוגיה ולאתגר את ציפיות השחקנים, וכל עוד הם לא נתקעים בעבר.

אני חושב שז'אנר ההרפתקה חי ובועט, פשוט לא קוראים לו "הרפתקה" יותר.  למשחקים כמו Silent Hill ו-Shenmue יש את כל היסודות של הקווסטים הקלאסיים: עלילה חזקה, שיחות עם דמויות שונות, חידות, חקר ואינטראקציה עם הסביבה, שימוש בחפצים...  נכון, יש בהם גם קרבות, אבל בקווסטים יכולים להיות גם קרבות, התגנבויות, אקשן – אין שום חוק שאומר שהמשחק צריך להתבסס רק על חידות.  כך שאני חושב שהמורשת של הקווסטים עדיין חיה, ושנראה המון דוגמאות לכך בעתיד.

אני גם חושב שהפורמט האפיזודי [רכישה דרך האינטרנט של משחקים קצרים בהמשכים – בדומה לסדרות טלוויזיה, י.י.] שחברת Telltale משתמשת בו עכשיו ב-Sam & Max הוא משהו שמתאים מאוד לז'אנר ההרפתקה, ושהוא יכול – אני מקווה – לעורר מחדש את המשחקים מונחי העלילה לשחקן הבודד.

 

אילו עצות תיתן למישהו שמפתח משחק הרפתקה?

נסה לחשוב מעבר לגבולות המסורתיים של הקווסטים, אבל שים לב לדברים שכן עובדים – אל תיפטר ממשהו רק כי הוא "מיושן".  למד את השוק שלך, שחק במשחקים רבים ככל האפשר, הבן ממה אנשים נהנים כשהם משחקים בקונסולות המשחק שאתה מכוון אליהם – ואז קח את הכול בחשבון כשאתה מפתח את המשחק שלך.  הקף את עצמך באנשים מוכשרים – אמני תלת-מימד, מתכנתים, כותבים ומעצבים.  ואל תבנה את המנוע הגרפי שלך מאפס!  רכוש רשיונות של מנועים מוכחים ועובדים, וצור את התוכן שלך על גביהם.  זו תמיד הבחירה הטובה ביותר, כל עוד אתה לא מנסה להתמקד בעיקר בטכנולוגיה.  כולם בימינו רוצים ליצור משחקים מאפס, אבל רק לעיתים נדירות זה רעיון מוצלח.

 

כפי שאתה כנראה יודע, השקעה בכותר הרפתקה עתיר תקציב נחשבת על ידי מפיצות רבות כ"התאבדות כלכלית". האם אתה צופה ש-Dreamfall יהיה פרוייקט רווחי? כבר יש לך אינדיקציות לגבי המכירות עד עכשיו?

המספרים הרשמיים שלנו מהרבעון השני של 2006 מדברים על 300,000 עותקים שנשלחו לחנויות המשחקים ברחבי העולם. לגבי המכירות המדויקות והרווחים, אני לא יכול להגיד כרגע הרבה. בכנות, אני פשוט לא יודע.

הערה: מעיון בדוחות הכספיים של Funcom מהרבעון השני ובעיקר השלישי של 2006 (שהתפרסם לאחר הראיון), נראה שהמכירות של Dreamfall לא רעות. שני הדוחות מצביעים על מכירות גבוהות מהצפוי של גרסת המחשב האישי של המשחק, מול מכירות נמוכות מהצפוי לגרסת ה-Xbox. הדוחות מצביעים על כך ש-Dreamfall הוביל לעלייה משמעותית במכירות החברה. ברבעון השני הרוויחה החברה 2.64 מיליון דולר מ-Dreamfall בלבד, וברבעון השלישי בסביבות חצי מיליון. בהערכה גסה מאוד לפיה המשחק נמכר עד סוף הרבעון במחיר עולמי ממוצע של 50-60 דולר ו-Funcom גרפה כשליש מהרווחים, הניחוש הפרוע שלי הוא שנכון לסוף הרבעון השלישי של השנה Dreamfall מכר כ-200 אלף עותקים.

 

מהי אסטרטגיית ההפצה של Funcom? בישראל למשל, ניתן לרכוש את Dreamfall רק בחנות אחת ["פריק"] עבור מחיר יקר יחסית של יותר מ-60 דולר [269 ש"ח, 299 בזמן הראיון].

זה יקר – זהה למחירים כאן בנורבגיה. המהדורה המיוחדת נמכרת כאן בערך ב-75 דולר, והמהדורה הרגילה נמכרת בערך ב-60. זאת מכיוון שיש כאן הפצה רשמית ומסודרת, שלדעתי אין לנו בישראל. אין לנו השפעה רבה על המחיר, מכיוון שאנחנו מסתמכים לחלוטין על שותפות ההפצה שלנו בשווקים השונים ברחבי העולם – MicroApplication באירופה ובאוסטרליה, ו-Aspyr בצפון אמריקה.

אישית, אני מקווה שהשוק יעבור למודל של הפצה מקוונת במוקדם ולא במאוחר, מה שיקל על שחקנים בשווקים קטנים יותר להשיג משחקים – מבלי לשלם עלויות גבוהות בגלל הייבוא.

 

מהיכן קיבלת את ההשראה לכתיבת Dreamfall?

ההשראה הגיעה בבירור מהמשחק הראשון (The Longest Journey).  פשוט רצינו להמשיך את הסיפור.  מבחינת המשחקיות, למדנו ממשחקים כמו Silent Hill, Eternal Darkness, Shenmue ו-Zelda – קשת רחבה של משחקים שאינם נחשבים משחקי הרפתקה "מסורתיים", אך ללא ספק המשיכו את המורשת שלהם.  כמו במשחק הראשון, גם כאן הושפעתי מעבודתו של ניל גיימן, בעיקר מ-Sandman.

 

מה הקטע שאתה הכי אוהב במשחק?  עבורי זה היה ללא ספק פגישתם המחודשת של אפריל וקרואו...

יש לי הרבה קטעים מועדפים – אבל אם הייתי צריך לבחור רק אחד...  לסצינה עם זואי ופיית' קרוב לסיום המשחק יש הרבה תהודה רגשית עבורי, ואני חושב שהיא "מסקנה" נאה לחלק זה של הסיפור.  המוסיקה בסצינה הזאת במיוחד, יחד עם הקול הנעים של השחקנית הצעירה שדיבבה את פיית' – יחד עם הוויז'ואלים היפים – באמת עשו את הסצינה הזאת למשהו טוב יותר ממה שדמיינתי.

אבל אני מסכים, הסצינה שבה אפריל וקרואו נפגשים מחדש היא גם אחת המועדפות עליי.  וסצינת הפתיחה עם בריאן ווסטהאוס בטיבט.  והסצינה שבה זואי בתרדמת.  והפלאשבק ברוסיה.  והסצינות עם Wonkers.  ו-

ובכן, כפי שאמרתי, יש לי הרבה מועדפים.

 

על אף שהוא משוחק במנוע תלת-מימד וב"זמן אמת", הייתי מחשיב את Dreamfall כקווסט סולידי ולא כמשחק פעולה-הרפתקה.  למרות זאת, המשחק כולל קטעי לחימה והתגנבות, שלא מעט שחקנים ראו כפשטניים ולא חיוניים להתפתחות העלילה.

הם ללא ספק פשטניים בהשוואה למשחקי פעולה ומרבית משחקי הפעולה-הרפתקה, אבל אני חושב שהמשחק היה הרבה פחות מעניין ללא הקרבות וההתגנבויות.  אני גם טוען שכל הקטעים הללו היו חיוניים לסיפור – ללא האלמנט של הסכנה, העלילה לא הייתה עובדת היטב כפי שהיא עובדת.  כן, היינו יכולים להחליף אותם בקטעי מעבר (cutscenes), אבל רצינו לגרום לשחקן להרגיש חלק מהאקשן.  אבל אין ספק שהקרבות וההתגנבויות היו פשטניים, וזה בהחלט משהו שאנו רוצים לשפר במשחק ההמשך.

 

ביצירותיך, האם אתה מבקר את החברה ומדגיש את תפקיד האינדיבידואל בתוכה?  הזכרת פעם ש-Dreamfall הוא סיפור על אמונה.  מהי האמונה של זואי, הדמות הראשית?

נזהרנו שלא לעשות את הקווסט של זואי סביב דת, אלא סביב האמונה שלה בעצמה.  היא אולי מאמינה באלוהים, אבל זה לא היה פקטור במסע שלה.  היא איבדה את האמונה בעצמה, וצריכה לגלות אותה מחדש – זה משהו שהיא אכן משיגה במהלך הסיפור, ולכן Dreamfall עבורי הוא משחק שלם – למרות שנשארו כמה קצוות פתוחים.

 

במהלך המשחק, מרקוריה נמצאת תחת כיבוש צבאי של ה-Azadi.  המורדים לפעמים מתויגים כ"לוחמי חופש", ולפעמים כ"מחבלים".  האם אתה רומז להתרחשויות מקבילות ב"סטארק" [העולם שלנו] של ימינו, למשל המלחמה של ארצות הברית נגד הטרור או העימות הישראלי-פלסטיני?

יש בהחלט הקבלות שניתן לצייר בין העימות במשחק ובין מאורעות מסוימים בחיים האמיתיים, אבל זה יותר ברמה הכללית מאשר משהו ספציפי.  אנחנו בהחלט לא רוצים ליצור את הרושם שארצות הברית היא ה-Azadi – או להיפך – או שיש פתרון פשוט לעימותים כאלה.  מכיוון שאין כזה.  החיים האמיתיים הרבה יותר מורכבים ממה שרוב האנשים חושבים, בעיקר כשיש לך עימותים שהתחילו כבר לפני מאות שנים – לפעמים אלפי שנים.  ככותב וכמפתח משחקים, בהחלט אין לי את התשובות.  מה שרציתי לעשות הוא להציג עימות משני הצדדים של המתרס, ולגרום לשחקנים לחשוב ולשאול את השאלות.

 

אפרופו שאלות, הסיום של Dreamfall באמת מותיר המון כאלה.  אולי תפסיק להיות כזה סודי לגבי מה שקורה שם?  אני רוצה שתבטיח לי באופן אישי שאפריל יקירתי בריאה ושלמה!

אני מצטער, אבל תצטרך להמתין עד שהסיפור ימשיך!

 

כבר התחלת לכתוב את הסיפור של Dreamfall 2 / The Longest Journey 3?  לפני מספר חודשים הכחשת שהתחלתם ב-Funcom לעבוד על משחק ההמשך.  משהו השתנה מאז?  אתה יכול לתת הערכה גסה לגבי מועד יציאת המשחק?

כן, רוב הסיפור למשחק המשך פוטנציאלי כבר כתוב וממתין לצאת לדרך.  עוד לא התחלנו ממש לעבוד על משהו, אבל יש לנו דיונים מתמשכים בנושא.  אני לא יכול מן הסתם להתחייב על תאריך יציאה, שכן אנחנו אפילו לא יודעים אם זה הולך לקרות, אבל אני אישית אשמח לראות את משחק ההמשך לפני 2009.  זה בהחלט יהיה נחמד להשלים את הסיפור לפני סוף העשור!

 

 

* תודה לחברי פורום "הקווסט העברי" שהציעו חלק מהשאלות עבור ראיון זה.

 

לתמליל הראיון המקורי (באנגלית)

 

חזרה למאמרים

חזרה לדף הבית